클래시오브클랜 배치, 완파 줄인 홀별 방어법

 클래시오브클랜에서 마을회관만 열심히 올리면 방어도 자연스럽게 강해질 거라고 생각했다. 나도 처음에는 그랬다.

5홀부터 빈자리에 건물을 욱여넣고, 대공포는 모서리에 두고, 클랜성은 별생각 없이 앞쪽에 배치했다. 그런데 로그인할 때마다 자원 창고는 비어 있었고 리플레이를 보면 상대 병력이 너무 쉽게 안쪽까지 들어왔다.

아니, 왜 하필 저기로 들어오는데?”

화면을 보면서 이런 말을 한 게 한두 번이 아니었다.

그러니까 내 말은 클래시오브클랜 배치는 강한 방어시설을 많이 갖고 있느냐보다 내 홀에서 자주 만나는 공격이 어떤 동선으로 들어오는지를 끊어내느냐가 더 중요했다.

클래시오브클랜 배치, 왜 홀마다 달라야 할까?

홀 레벨별 좋은 배치란 무엇일까?

배치가 좋다는 건 모든 공격을 막는 배치가 아니라 지금 내 홀에서 상대하는 공격 조합이 원하는 길을 쉽게 내주지 않는 배치.

클랜전 매칭을 할 때도 공격력이나 방어력, 영웅과 방어시설 등이 전력에 반영되지만 배치 모양 자체가 전력을 높여주지는 않는다. 그니까 같은 시설을 가지고 있어도 배치를 어떻게 하냐에 따라 실전 차이가 생긴다.

나는 이걸 7홀에서 제대로 느꼈다.

드래곤이 들어오면 가장자리의 대공포부터 하나씩 정리됐고, 이후에는 사실상 막을 방법이 없었다. 방어시설 레벨이 낮아서라고만 생각했는데 문제는 배치에도 있었다.

그때 처음 알았다.

방어시설은강한 곳에 두는 것이 아니라 서로 도와줄 수 있는 곳에 둬야 했다.

7~8홀 배치, 드래곤이 원하는 길부터 막는다

7~8홀에서는 공중 공격을 의식하지 않을 수 없다.

내가 가장 크게 효과를 본 변화는 대공포를 외곽에 흩어놓지 않고 안쪽에서 서로 지원할 수 있도록 배치한 것이었다.

여기서 중요한 게 완충 건물이다.

완충 건물이 뭐냐면 저장소같이 체력 높은 건물을 주요 방어시설 앞에 놔두고 상대 병력이 그걸 공격하면 뒤쪽에 있는 방어시설이 공격할 수 있게 시간을 벌어주는 구조를 말한다.

배치할 때는 세 가지만 먼저 봤다.

  • 대공포가 초반에 너무 쉽게 노출되지 않는가
  • 한쪽 대공포를 파괴한 뒤 다음 대공포까지 직선으로 이어지지 않는가
  • 저장소가 단순 자원 보관이 아니라 시간을 끄는 역할도 하고 있는가

예전에는 저장소를 무조건 안쪽 깊숙이 숨겼다.

하지만 방어전에서는 저장소도 훌륭한 벽이 될 수 있었다. 이걸 알고 나니 건물이 전부 다르게 보이기 시작했다.

9~10홀 배치, 핵심 방어시설을 한 번에 내주지 않는다

홀이 올라갈수록 영웅과 주문 때문에 상황이 복잡해진다.

아처퀸이 바깥에서 주요 건물을 쉽게 공격할 수 있는 구조인지 봐야하고, 인페르노 타워같이 중요한 방어시설들이 주문 하나에 모두 무력화되지 않도록 분산하는게 중요하다.

특히 9홀쯤 올라갔을 때 이 문제를 뼈저리게 느꼈다.

아처퀸을 어렵게 키워놨는데 클랜전에서 상대가 필요한 건물만 정리하고 그대로 안쪽으로 진입하는 모습을 몇 번 보고 나서야 깨달았다.

이건 운이 아니라 구조 문제구나.”

그날부터 배치를 볼 때 건물이 아니라 공격자의 이동 경로부터 보기 시작했다.

11~12홀 배치, 일렉트로 드래곤 체인을 끊어라

11홀 이후부턴 건물을 떨어뜨려 놓는게 좋았다.

일렉트로 드래곤의 체인 공격은 첫 번째 대상 이후 주변 목표물로 공격이 이어진다. 그래서 중요한 방어시설이나 체력 높은 건물을 한쪽에 모아놓으면 공격 효율만 높여주는 꼴이 될 수 있다.

핵심은 특정 숫자를 외우는 것보다 간단했다.

한 번의 공격으로 여러 핵심 건물이 동시에 맞는 구조인가?’

이 질문으로 배치를 보면 된다.

예전에는 빈 공간이 아까워 건물을 바짝 붙여놨다. 지금 생각하면 상대에게 친절하게 공격 코스를 만들어준 셈이었다.

13홀 이상 배치, 강한 방타를 한곳에 몰지 않는다

13홀 이상에서는 마을회관이나 투석기처럼 약탈자가 반드시 부수고 싶어 하는 시설이 많아진다.

여기서 내가 잡은 원칙은 핵심 방어시설 분산이었다.

마을회관과 주요 방어시설이 한 방향에 몰려 있으면 상대는 공격 계획 하나로 여러 목표를 동시에 노릴 수 있다. 반대로 핵심 시설을 서로 다른 축에 배치하면 어느 방향으로 들어오더라도 다른 방어시설을 남길 가능성이 높아진다.

그러니까 내 말은 한 번의 진입으로 가장 중요한 시설을 전부 내주지 않는 것.

고홀 배치에서 내가 가장 먼저 보는 기준이다.

배치 복사가 안 될 때 먼저 확인할 것

나를 가장 오래 삽질하게 만든 건 사실 배치 설계보다 배치 복사였다.

새벽에 배치 하나 적용하겠다고 30분 넘게 씨름한 적도 있다. 링크를 눌렀는데 적용이 안 되니 게임 오류인 줄 알고 몇 번이나 다시 실행했다.

배치 링크가 제대로 적용되지 않는다면 다음부터 확인하는 편이 빠르다.

  • 현재 내 마을회관과 배치의 홀 수준이 맞는지 확인
  • 필요한 건물과 방어시설이 모두 준비되어 있는지 확인
  • 복사 후 빈 공간이나 빠진 건물이 없는지 확인
  • 적용한 뒤 현재 업그레이드 상태에 맞춰 다시 조정

무엇보다 복사 완료 = 배치 완성이라고 생각하지 말자.

복사 후 반드시 손봐야 할 3가지

배치를 가져온 뒤 나는 세 곳부터 확인한다.

1. 클랜성 위치

지원병이 너무 쉽게 유인될 수 있는 위치인지 살핀다. 방어 지원병이 원하는 시점보다 일찍 빠져나오면 배치 전체의 방어 흐름이 무너질 수 있다.

2. 대공포와 바람방출기

공중 병력을 밀어내는 방향과 대공 방어시설의 사격 구역이 서로 도움이 되는지 확인한다.

방향 하나 바꾸는 것만으로도 드래곤이나 일렉트로 드래곤의 이동 경로가 달라지는 경우가 있었다.

3. 트랩 위치

트랩은 남는 자리에 놓는 장식이 아니다.

자이언트나 호그라이더처럼 방어시설을 무너뜨리는 병력은 어느 길을 선택해서 오는지 예상해보고 그 길목에 폭탄이나 해골 트랩을 배치해야 효율이 높아진다.

이 부분이 의외로 재미있다.

상대가 내가 예상했던 길로 그대로 들어오는 모습을 보면 작은 함정을 제대로 판 기분이 든다.

감으로 만든 배치와 수정한 배치의 차이

나도 궁금해서 방어 기록을 직접 비교해봤다.

구분

방어 10회 결과

평균 엘릭서 손실

감으로 만든 기존 배치

3별 허용 7

45

동선·분산·트랩 수정 후

3별 허용 1

12

10번의 개인 기록일 뿐이다. 막상 해보면 모든 계정에서 같은 결과가 나오진 않는다.

그래도 적어도 내 마을에서는 배치를 수정한 뒤 상대가 예전처럼 직선으로 밀고 들어오는 장면이 눈에 띄게 줄었다.

가장 기억나는 건 다음 날 클랜전이었다.

드래곤이 들어왔는데 예전처럼 대공포 하나를 없애고 지나가지 못했다. 안쪽으로 들어오는 순간 여러 방어시설의 공격이 겹쳤고 드래곤이 하나씩 떨어지기 시작했다.

어어막는다!”

나도 모르게 소리가 나왔다.

1별에서 딱 막아버렸다.

겨우 별 몇 개 차이라고 생각할 수도 있다. 그런데 그 방어 기록 하나가 전날 한 시간 동안 벽과 건물을 옮긴 삽질을 전부 보상해주는 기분이었다.

클래시오브클랜 배치는 목적부터 정해야 한다

그 이후 배치에 대한 생각이 완전히 바뀌었다.

자원을 보호하려는 배치와 클랜전에서 3별을 막으려는 배치, 트로피를 지키려는 배치는 우선순위가 같을 수 없다.

그래서 지금은 배치부터 찾지 않는다.

먼저 이렇게 정한다.

나는 지금 무엇을 가장 지키고 싶은가?”

그다음 내 홀에서 위협적인 공격을 생각하고, 주요 방어시설을 분산하고, 상대 병력이 걸어갈 길을 만든 뒤 마지막에 트랩을 손본다.

처음에는 정말 귀찮다.

나도 벽 하나 옮겼다가 다시 지우기를 몇 번이나 반복하면서게임하는데 이렇게까지 해야 돼?” 싶었다.

그런데 딱 한 번 제대로 짠 클래시오브클랜 배치가 방어전에서 버텨주는 순간을 경험하고 나니 생각이 달라졌다.

말이 길어졌는데 어쨌든 다음부턴 배치를 복사하기 전에 링크부터 누르지마라. 내 홀 레벨과 목적, 그리고 상대가 가장 먼저 노릴 방어시설부터 확인해보자.

여기까지 했으면 이제 남는 건 약탈자가 병력을 어디에 내려놓게 만들 것인가. 이 한 가지를 기준으로 벽과 트랩을 다시 보면 같은 배치도 전혀 다르게 보이기 시작한다.

 

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